Este é o título - sugestivo, por sinal - do último livro de Steven Johnson. Neste livro o autor defende que, ao contrário do que é defendido pela grande maioria da vox populi, os jogos de vídeo, a televisão e a Internet estão, provavelmente, a tornar-nos mais inteligentes e a contribuir para a agilização dos processos cognitivos que desempenham um papel instrumental e fundamental na aquisição e construção de conhecimento.
Para suportar este argumento o autor socorre-se - traçando um paralelismo interessante com o próprio objecto científico abordado no livro - de um diálogo do filme O Herói do ano 2000, de Woody Allen, em que dois cientistas discorrem sobre a importância da gordura e das natas como base de uma alimentação saudável.
Ora, esta é a pedra de toque de toda a linha narrativa do livro: tudo aquilo que se julga poder fazer mal - à saúde, à inteligência - pode, afinal, ser um elemento decisivo do nosso desenvolvimento.
De entre todos os tópicos abordados neste livro, existe um que me interessa - e fascina - particularmente: a análise comparativa efectuada entre a complexidade narrativa subjacente às séries televisivas com maior audiência na actualidade e no princípio dos anos 80 e 90. De facto, é um exercício que tem tanto de simples como de revelador. A título de exemplo, comparemos a série 24 com a série Dallas e tentemos responder às seguintes questões:
- Quantas personagens “fundamentais” existem em cada série?
- Quantos enredos ou fios narrativos temos de seguir para compreender o argumento?
- Quantos episódios, em média, são necessários para concluir um dado fio narrativo?
- Quantas personagens “fundamentais” interagem e contribuem para a compreensão de um dado fio narrativo?
- Quão concreto é o perfil psicológico das personagens “fundamentais”? Num episódio? Num fio narrativo? Numa série de episódios?
- Que conhecimento prévio - de outros episódios, de outras personagens, de outra(s) série(s) - é preciso mobilizar para compreender um dado fio narrativo?
Todas estas questões, aplicadas às séries referidas, têm respostas bastantes concretas. Com efeito, para seguir e compreender uma série como o 24, é necessário mobilizar recursos e ferramentas cognitivas que, quer em termos de complexidade, quer em termos de esforço cognitivo, não têm comparação com as que são necessárias para compreender, por exemplo, a série Dallas.
Ou seja, será que aquilo que é comummente considerado como tele-lixo terá um efeito tão nocivo no nosso desenvolvimento? Será que esse alegado tele-lixo é hoje melhor do que há 20 anos? Será que os instrumentos cognitivos mobilizados e desenvolvidos num jogo de vídeo apenas têm consequências positivas em termos motores (de point-and-click)? Será que os momentos de tomada de decisão e de projeccção - ao vermos televisão ou ao jogarmos - não são fundamentais no nosso desenvolvimento cognitivo?
Em suma, será que as gorduras e as natas serão assim tão prejudiciais para a nossa saúde?